《情感設計Motional Design》- 我們為何喜歡(討厭)日常用品
  作者:唐納‧諾曼 Donald A. Norman
  出版:田園城市文化‧2008.5

《設計的法則Universal Priciples of Design》

  作者:威廉‧立德威 Willian Lidwell
  出版:大雁出版‧2008.5
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Rule 1: 有吸引力的東西比較好用(Aesthetic-Usability Effect)

在愉悅的心情下輕鬆快樂的人會更富創造性,更能容忍和處理設計中的小問題─特別是當這樣做比較有趣時。(M. P.31)

在評論BMW的Mini Cooper汽車時,《紐約時報》的觀察是:「人們在提及Mini Cooper的動力特性時,所下的評估從非常好一直到及格邊緣都有,然而不管怎麼說,平心而論,近年來記憶所及,幾乎沒有任何其他新車能比這輛車帶來更多的微笑。」觀看和駕駛這輛車都是這麼有趣,以至於評論者建議你忽略它的缺點。(M. P.9)

讓你感覺良好的產品和系統比較容易使用,並且有更合諧的效果。當你洗好車並且打好蠟之後,它看起來不是更好開嗎?…當你使用一個美妙、平衡感良好、美觀討喜的園藝工具或木工工具、網球拍或滑雪橇時,你不會做得更好嗎?(M. P.14)

然而,不管東西是不是真的比較好用,美的設計看起來好用,而且有很高的機率被使用。比較好用但比較不美的設計,接受度可能不高,讓好不好用的問題便的沒有意義。(U. P.18)

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Rule 2:  預期效應(Expectation Effect)

快樂可以拓展思路並促進創意思考,焦慮則會使思路變狹窄,專注集中在與問題直接相關的方面。(M. P.23)

因為預期,影響了認知與行為模式。(U. P.68)

戲院裡有人喊著:「失火了!」所有人湧向出口。…在高度焦慮引起的高度負面情感狀態下,人們把注意力集中在逃跑上。到了門口時,他們就推門。推不開時,自然的反應就是更用力推,結果無數人罹難。現在,消防法規要求戲院必須裝有所謂的「應急裝置」(panic hardware, 安全門推壓式門栓),禮堂的門必須是向外開…因為高度焦慮、高度聚焦的人群不可能想到門是用拉的。(M. P.34)

也因此,設計在緊急情況下使用的物品必須更加小心,更加注意細節。設計者必須確保完成這件任務所需的所有訊息始終都垂手可得,且隨時可見,確保設備在進行操作時有清晰明確的回饋。(M. P.31)

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Rule 3: 確認(Confirmation)

如果你不能理解一項產品,你就不能使用它,至少不會很好用。(M. P.93) 理解的一個重要組成要素來自於回饋:一個裝置必須給予不斷地回饋,如此使用者才會知道它正在運作,並且知道任何指令、按鍵或其他需求已經被接收到了。這個回饋可以和煞車板一樣簡單,當你踩下時,車子會慢下來,當你再推某樣東西時,會有短暫的閃燈或聲音…現在多數的電腦系統如果動作很慢,都會顯示一個時鐘或沙漏,表示它正在回應。(M. P.95)

當缺乏理解時會伴隨著負面情緒…一開始會擔心,然後被惹惱,如果持續缺乏控制和理解時,甚至會生氣。(M. P.95)

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Rule 4: 容易使用(Accessibiluty)

設計不良的東西會令人發火,尤其是普遍與人們互動的東西。

在一篇討論「對電腦發火」的文章中,倫敦一家報紙寫道:「剛開始只是輕微的不悅,然後是怒髮衝冠且手腳冒汗,不久你會用力敲打你的電腦並且對著螢幕大叫,最後你可能要揍坐在你隔壁的人才能罷休。」(M. P.10)

每天生活所用的東西,不應該要花很多年來練習。每個星期都會出現新產品,誰有時間或精力來花時間去學習每一項東西?不良的設計會導致錯誤發生,但是卻總是錯怪使用者,而非設計師。(M. P.96)

請注意,當我們對電腦生氣時,我們實際上是在推卸過失…換句話說就是把機器給擬人化,責備和嘉許才有可能發生。((M. P.176) 我們會這麼信任一些只是簡單機械的東西,就僅僅是因為它的行為簡單到我們所期望的往往能確實實現。…而有著複雜機械裝置的東西卻可能在更多方面出現錯誤,…許多人會變得更愛惜─或是痛很─這些東西。((M. P.178)

容易使用設計有四種特性,可察覺性、可用性、簡易性,以及寬恕性。(U. P.14)

可察覺性:就是不需要感官能力,每個人都可以理解的設計。
可用性:就是不管身體狀況如何,每個人都可使用的設計。(也可稱作無障礙或是通用設計)
簡易性:就是不需要經驗、讀寫能力或是專注力,每個人都可以很容易使用的設計。
寬恕性:就是降低錯誤發生與其後果的設計。(U. P.14) (例如,防呆設計、刪除檔案時的確認警告。)

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きくのように

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